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「羊了個羊」有多火,國產遊戲距離大作就有多遠

前天晚上刷手機的時候,發現一個漂亮小姐姐發了條朋友圈:更新一下找男朋友的標準:羊了個羊可以過第二關。

我就奇了怪了,現在的女孩子怎麼成了這個樣子?——連第二關都過不去嗎?

本着「探究產業前沿信息」的精神,我也嘗試了一下。半小時後,我好了。

我的評價是:誰愛玩兒誰玩兒吧,我這種菜狗還是老老實實打打紅警就行了。

說正經的,「羊了個羊」的爆紅在中國遊戲的發展歷程中並不是什麼大事兒,這種爆款遊戲每年都會有那麼幾個,並沒有什麼值得驚嘆的。

對我來說,這個遊戲本身沒有太多值得說的。我反而是對遊戲背後的一些事情比較感興趣。

一玩法才是遊戲的核心

首先,我們需要理解「玩法」的重要性。

對一個有「上進心」的遊戲廠商來說,開發新玩法是最要緊的事情。玩法是什麼?玩法是一個遊戲最能區別於其他遊戲的地方。

FPS,第一人稱視角射擊遊戲,大家幾乎都玩過,堪稱是全球最流行的遊戲大類。以《絕地求生》和《逃離塔科夫》為例,一樣拿槍射擊,一樣多人在線競技,但沒人會把這兩個遊戲認為是同一類。

為什麼?因為兩個遊戲的玩法完全不同,《逃離塔科夫》的樂趣在於自由組裝槍械和極度仿真硬核的戰鬥,《絕地求生》的組槍和戰斗方式則相對「傻瓜」,它的樂趣在於淘汰一個又一個對手,最後自己倖存。

兩個遊戲都好玩,但爽點不一樣

全世界的FPS都是從1992年的《德軍總部3D》演化而來的。之所以今天FPS的世界能如此百花齊放,背後離不開的是遊戲廠商在玩法上的創新。

全世界的FPS都是從這裏延伸出來的

MOBA類遊戲的崛起也一樣,先有了《魔獸爭霸3》,再有了各種mod,然後出現了DOTA,進而才跑出了《英雄聯盟》和《王者榮耀》。

一步接一步,後來的人永遠會在之前玩法的基礎上進行創新。當然,不對玩法搞創新反而在其他方面整活兒的也大有人在。

二遊戲火了,然後呢?

帶着「玩法思維」去看「羊了個羊」,我們就能理解它為何如此成功了——「羊了個羊」本質上就只是一個「消消樂」遊戲,更準確應該叫「三消」,湊齊三張同花色的牌就可以消除,空間被堆滿即視為失敗。

這套玩法的歷史已經很悠久了,從根子上可以追溯到「俄羅斯方塊」。很久之前在海外就已經火得一塌糊塗了,迪士尼和漫威就搞過很多基於自家IP的衍生遊戲。當然,微信小程序里也有很多不同變體的「三消」遊戲,但這些遊戲都沒這麼火。

實際上,在街機時代這個玩法就已經很火了。1993年的街機遊戲《中國龍》的玩法和《羊了個羊》一模一樣,只不過牌面是麻將的「條萬餅」而已。

《中國龍》不打碼就過不了審核啊

由此可見,時尚是個圈,有時候你拿着30年前的遊戲玩法放到現在能成功。

但我還是那句話——爆款小遊戲在中國遊戲行業並不是什麼稀罕事——有太多太多遊戲公司做了一款爆款小遊戲後就「江郎才盡」,再也沒有產出什麼值得稱道的作品。

這是因為,玩法上的創新固然重要,但爆款遊戲不是單純靠玩法創新就能取勝的。

爆款遊戲的背後,是玩法、技術、渠道、資金、多方博弈乃至運氣的疊加。

因此,做出一款爆款遊戲是非常困難的:

首先,你需要玩法的創新,如果玩法沒辦法創新,起碼在題材上能創新。

《使命召喚》能火就是這個原因——因為當年FPS圈子裏所有人都在卷二戰題材的遊戲,所以現代戰爭題材的《使命召喚4》才能橫空出世。

其次,你必須可以搞定渠道。

遊戲是消費品,消費品是講究渠道的——絕大多數玩家並不是直接從廠商手上拿的遊戲,玩家是從steam/Epic/應用寶/360管家/手機應用商店/應用寶/線下遊戲店等等渠道里拿到的遊戲。

按照國內的規矩,你作為遊戲廠商想賣遊戲是必須要給這些渠道分成的——手機應用商店的分成比例是五五開,渠道躺賺50%(其實能五五開,遊戲廠商就該偷着樂了,有不少人都表示國內甚至還有三七開、一九開的情況——廠商拿一,渠道拿九。)

什麼?你說為什麼玩家們不直接去廠商的官網下載遊戲?

因為人類是一種很懶的生物啊,打開應用商店,頭條推薦位上的遊戲點擊一下就能玩,我為什麼要費勁兒去官網下載呢?作為一個消費者,遊戲廠商把遊戲捧到我面前跪着求我玩難道不是天經地義麼?為什麼要我主動?他們自己就不會動一動麼?

看看你自己手機和電腦里的遊戲,有幾個是跑到遊戲公司的官網下載的?

最後,你還需要有足夠的資金和技術以保證你能完成開發以及後續能夠修復遊戲裏的bug和做好運營——高開低走,死於bug和垃圾運營的遊戲海了去了。

因此,我其實挺擔憂「羊了個羊」的製作公司——做出一個爆款遊戲本身就是一個有運氣成分在裏面的事情,這家小公司能不能繼續創新並且搞定渠道、養活自己,是更加艱難的一個問題。

不過,朋友後來告訴我這個擔心有點多餘了:羊了個羊並不是個純粹的小遊戲公司做出來的,這個遊戲背後是雷霆,雷霆背後是吉比特,吉比特在A股號稱「遊戲茅」(茅台的茅),一大特點就是非常擅長話題營銷,他們家上一個爆款是摩爾莊園。

三繞不開的騰訊遊戲

想清楚了「渠道」的重要性你就知道為啥騰訊遊戲如此恐怖了。

在中國,騰訊做遊戲等於是「既當裁判員又當運動員」。

即便拋開每天有數以億計的用戶使用的微信和QQ,騰訊手中的渠道仍然令人生畏。

騰訊的應用寶,2021年第一季度的日活躍用戶數(DAU)為5000萬,和OPPO手機應用商店的DAU差不多,比同一時間節點上華為小米、VIVO手機自帶的應用商店的DAU高出1-2千萬。

也就是說:騰訊直接掌握的DAU數量約佔全中國手機應用商店DAU總量的1/3。在別的遊戲廠商被渠道打得叫爸爸的時候,騰訊表示自己就是大爹本人。

騰訊手上的渠道比硬件商的更強悍

除此之外,騰訊控股的EPIC,全球一億多用戶,在國際遊戲市場上的影響力僅次於G胖的STEAM——當別的遊戲廠商和渠道鬥智鬥勇的時候,騰訊系的遊戲卻能在自家渠道里自由自在。

在這種局面之下,尋常廠商拿什麼和騰訊競爭?而渠道之外,對遊戲產品開發本身的理解才是騰訊最強悍的地方。

大眾輿論給騰訊系遊戲的最大標籤是什麼?是抄襲。

但我們需要注意的是:「抄襲」是一種嚴重的指控,抄襲不抄襲,你我說了都不算,法院說了才算。

現實情況是:騰訊總是在做「第二個人」,它走過前人的路,避開前人的坑,然後取得比前人更大的成功。

這就是所謂的「後發先至」。

我知道這不cool,但這的確有用。

後發,意味着騰訊並不是某種玩法的首創者。

先至,意味着在該類玩法的遊戲市場上,騰訊總能獨佔鰲頭。

DOTA帶火了MOBA類遊戲後,LOL乘勢崛起,騰訊看到了此類玩法的價值,隨後在手遊市場上推出了「王者榮耀」。藍洞公司搞出了PUBG,火遍全球。騰訊發現這個玩法的成功後,果斷入股藍洞公司,然後在手遊市場上推出了「刺激戰場」和「和平精英」。Battlestate搞出了《逃離塔科夫》,被譽為「最硬核的FPS遊戲」,爆火之後,騰訊果斷在手遊市場上推出了「暗區突圍」。

相信絕大多數塔科夫玩家看到《暗區突圍》的時候都會來一句:啊這。。。

……

這種操作顯然不能算是「抄襲」,平台都不一樣,怎麼抄?但如果硬要說獨創,似乎也站不住腳——說白了,騰訊似乎並沒有生產「原創的玩法」,騰訊做的「玩法的搬運工」——騰訊將已經在PC端驗證的成功玩法移植到手機上,然後利用自己強大的流量和渠道獲得遠超他人的成功。

你以為寫到這裏我要狠狠地陰陽一下騰訊?

並不是,恰恰相反,騰訊做的是真的NB。

說騰訊NB的原因在於,相比起其他廠商,騰訊實實在在地給最多的中國用戶提供了遊戲產品——這一點,網易沒做到,育碧沒做到,暴雪也沒做到。

以最主流的單機遊戲渠道STEAM來說,STEAM的中國用戶3000多萬,其中很多是因為PUBG才成為STEAM用戶的。根據官方統計,中國遊戲玩家6.7億——把STEAM的用戶數翻個倍,單機玩家即便按照6000萬來算,也只有不到整個玩家群體十分之一。

單機玩家,才是絕對的少數派——玩單機遊戲,尤其是3A大作,從來都是一件很奢侈的事情,需要付出很高的成本。

首先是設備,今天,一台能流暢玩3A大作的電腦至少要5000元,遊戲主機至少要3000元,而即便在北京,收入的中位數也只有6900元。花費月工資的40%-80%來買一個非必需品,對很多人來說,並不現實。

其次是內容,以PS5的遊戲為例,買斷制的3A遊戲,一個遊戲少則200元,多則400-500元。手機遊戲則不同,只要心態好,忍住了不氪金,你大可以一分錢都不花。

其三是場地,想玩單機遊戲,尤其是主機遊戲,至少要有一個屬於自己的臥室,最差最差也要有一個自己的桌子。工廠的宿舍里是沒地方給你展開主機和顯示器的。當然你可以選擇用筆記本玩遊戲,但問題是,能流暢運行3A大作的筆記本恐怕價格也不便宜啊,這又回到了第一個問題。

我希望大家記住一句話:玩手遊的不一定窮,但玩單機遊戲的一定不窮。

每天有條件玩幾個小時單機遊戲的人是幸運的,因為你的生活里至少還有幾個小時的閒暇時光。

另外,當我們說「玩遊戲」,我們到底在玩什麼?——全國6.7億遊戲玩家 VS3000萬STEAM用戶的對比足以說明情況,王者榮耀/和平精英上億的DAU足以說明情況——對絕大多數人來說,玩遊戲的核心其實是社交,是打發時間,是找個機會幾個朋友耍一耍,而不是花費幾個小時專心致志地盯着屏幕感受主角的悲歡離合。

大家都知道像《GTA5》和《巫師3》這樣的遊戲是精品,但是再精品也得有條件才能享受——中國絕大多數的遊戲玩家還沒有富裕到每個人每天都能在自己的房間裏玩兩個小時遊戲的程度。

哪個男孩子不想要啊,但現實不允許啊

我們園區的保安值夜班的時候喜歡坐在崗亭里打王者,餐館門口的外賣小哥一般是在休息的間隙里玩遊戲,還有很多上班族是在公交地鐵或者吃完午飯後的那短短半小時裏解決自己的遊戲需求……單機遊戲和主機遊戲再優質再好玩,也滿足不了他們的需求。

這時候你再去看騰訊,就會發現騰訊真的有點東西,騰訊的產品真的是完美契合了這部分的需求:手機平台,照顧了玩家的設備水平和遊玩場景;「免費遊玩+內購」的模式,照顧了大家的消費門檻。

所以,騰訊做的事情就是把原來運行在主機和電腦上的遊戲移植到了手機上,雖然在畫質和手感上大打折扣,但是玩法卻幾乎沒有什麼損失——反正遊戲的核心就是玩法。

這個套路很low,但不可否認,這套招數真的很恐怖。沒有對比就沒有傷害——你見識過《逃離塔科夫》的硬核,當然就會對《暗區突圍》無動於衷;你見識過《荒野大鏢客2》的風景,當然就會對所謂的「3A級手遊」情緒穩定。

那麼,那些沒機會也沒條件玩3A的人,他們對新玩法、高畫質的需求靠誰來滿足呢?

對於沒有接觸過3A大作的輕度玩家來說,是騰訊讓他們體驗到了這樣的玩法,是騰訊讓他們在手機上就玩到了「有點3A味道」的東西,而且還TM是免費的。

實際上,設想一下沒有騰訊遊戲的世界,我們就能知道騰訊遊戲的意義了——《王者榮耀》的DAU超過1億,平均每個玩家的遊玩時間為140分鐘。如果《王者榮耀》突然消失了/下架了,那麼,誰來填滿這一億中國人140分鐘的空閒時間?

沒錯,或許有很多競品遊戲可以做到。但我相信,能滿足這種需要的遊戲,絕對不會是我們傳統意義上的3A大作。

作為一個從《紅警95》和《盟軍敢死隊》開始玩遊戲的老玩家,我當然知道3A有多爽,但我也知道,3A真的沒能力滿足這麼多人。

尾聲

也正是因為這樣的情況,我才會將文章的標題定為:「羊了個羊有多火,我們距離國產遊戲大作就有多遠」。

不過,時代總是前進的,雖然國產遊戲大作依舊遙遠,這個距離卻在不斷縮進——《黑神話:悟空》為代表的國產單機/主機遊戲廠商正在努力,國產3A大作的出現也並不再是一個不可能的問題。

因此,我的觀點是:中國的遊戲行業,既需要有《黑神話:悟空》這樣的作品來打出名聲和品牌,做高中國遊戲產業的上限,也需要「羊了個羊「這類的小遊戲來滿足現實里更多人的遊玩需求。

畢竟,「羊了個羊」代表的這類「輕投入,重社交」的遊戲,才是匹配當前中國社會經濟發展水平和遊戲場景的產品。

前幾天我因為牙疼需要半夜看急診,給醫院打電話的時候,電話那頭就傳來了「羊了個羊」的BGM——你看,值班室才是大家真正玩遊戲的地方。

責任編輯: 江一  來源:星海情報局 轉載請註明作者、出處並保持完整。

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